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电竞赛事观众逾千万 2020年市场规模将达200亿元

字号+ 作者:天涯哥 来源:中国证券网 2018-01-23 11:20 我要评论( )

电竞赛事近年来在全球各地开展,观众规模日益壮大,市场规模也在不断攀升。据报告数据显示,电竞赛事的观众数量逾千万,预计2020年中国电子竞技生态市场的规模将达到200亿元。逾千万观众在看这一联赛!IP价值令市场垂涎,哪些公司有望瓜分蛋糕?

  游戏观察1月22日消息,电竞赛事近年来在全球各地开展,观众规模日益壮大,市场规模也在不断攀升。据报告数据显示,电竞赛事的观众数量逾千万,预计2020年中国电子竞技生态市场的规模将达到200亿元。逾千万观众在看这一联赛!IP价值令市场垂涎,哪些公司有望瓜分蛋糕?

  寒风凛冽的冬季,不愿意出门运动的同学还有另外一种选择——在电脑前拿起手柄、戴上耳机,感受电子竞技项目中指尖和大脑的脉动。

  就在上周,“守望先锋联赛”第一周的比赛宣告结束,从观看直播的人数衡量,大家的狂热程度完全可以媲美传统体育赛事。

  机构认为,电子竞技的IP(知识产权)价值正在吸引资本关注,重大赛事的到来对游戏直播平台等产业链相关公司构成利好。而中国电子竞技生态市场的规模也将出现可观增幅。

 

电子竞技作为体育项目的认同度大增

  电子竞技作为体育项目的认同度大增

  今年1月10日,“守望先锋联赛”正式在洛杉矶暴雪竞技场拉开帷幕。在首周的比赛中,全球12支队伍在世界首个以主要城市为单位的职业电子竞技联赛中展开激烈竞争。截至记者发稿时,联赛正如火如荼地打响常规赛第一阶段的第2周比赛。

  从直播数据看,首周的市场反响已经相当火爆。作为全球独家第三方数字转播合作方,Twitch在开幕日吸引到的观众人数达到了平均每分钟40.8万人,而首周观赛人数为平均每分钟28万人。

  开幕周为期四天的比赛时间里,共有超过1000万人通过直播收看赛事。洛杉矶暴雪竞技场开幕周的所有门票也早就售罄。

  这种热度与传统体育赛事相比毫不逊色。根据研究公司SuperData的数据,去年,电子竞技在全球共吸引到2.58亿观众。而Nielsen的数据显示,美国国家橄榄球联盟赛在全球吸引到2.04亿名独立观众。

  SuperData的报告指出,就像“真正的”体育项目一样,电子竞技通过投资、品牌、广告和媒体交易赚钱,去年收入达到15亿美元。该公司预计今年电子竞技产业的观众数量将达到2.99亿人,收入有望在2021年达到20亿美元。

  官方对于电子竞技的态度也已经发生一些变化。亚洲奥林匹克理事会去年宣布电子竞技成为亚洲室内武道运动会以及2018年雅加达亚运会的展示项目,2022年成为杭州亚运会的正式项目。

  而国际奥委会也在去年10月宣布同意将电子竞技视为一项运动,认为它可以成为一种参与奥林匹克运动的平台。

  科隆德国体育大学预防和康复专家英格·弗洛伯斯五年前开始研究电子竞技运动。他认为,电子竞技是对运动员运动技能的重大考验。电子竞技运动员每分钟在键盘和鼠标上的动作达到400次,是普通人的四倍。这是科学家在其他运动中从来没有观察到的一种压力,即便是需要手眼协调的乒乓球运动员也没有。

  产业联盟化到来吸引资本注入

  一些电子竞技联盟也已经浮出水面,吸引到来自传统体育联盟的投资者。

  美国职业棒球大联盟纽约洋基队便在去年和Vision电竞达成了战略合作。而在动视暴雪公司公布的守望先锋联赛完整战队名单中,出现了大量传统体育俱乐部的身影,包括美国职业橄榄球大联盟中新英格兰爱国者队的老板罗伯特·克卡夫、英超阿森纳足球俱乐部、洛杉矶公羊橄榄球队和美国男子职业篮球联赛中丹佛掘金队的拥有者克伦克。

  在中国,腾讯去年宣布携手12支KPL(《王者荣耀》职业联赛)战队,组建KPL职业联盟。而国内知名视频弹幕网站B站也已经宣布组建了名为哔哩哔哩电竞的电子竞技俱乐部。

  根据艾瑞咨询发布的《中国电竞生态研究报告》,随着联盟化的到来,预计2020年中国电子竞技生态市场的规模将达到200亿元。

  报告指出,主场化激活当地电子竞技场馆与周边配套商圈,形成电子竞技商业娱乐综合体,带来巨大市场价值并推动当地电子竞技生态产业发展。在联盟化以及主场化的影响下,未来中国电竞核心市场规模将高速增长,预估经过“黄金五年”发展后市场规模将达到135亿元。而包括电子竞技衍生市场在内,预计整体市场规模在2021年将达到250亿元。

 

产业联盟化到来吸引资本注入

  分析公司Analysys易观认为,未来移动电竞营销生态将依托赛事,并全面整合联盟、版权、商业伙伴、明星等资源,形成优势互补,达到1加1大于2的IP价值合力。

  在内容方面,移动电竞赛事衍生出以版权加明星的核心内容构成流量的吸收体,聚集粉丝效应。其外部联盟对内容整体把控、监管,使其内容更加精品化、优质化。再由商业伙伴进行赋能、驱动,游戏美术,达到最终的商业生态化效应。

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