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从“褒贬不一”到“特别好评”,《斩妖行》如何将一把好牌打出花?

2021-07-21 11 我要评论( )

九艺点题:好评率多达84%诸多赞誉...

BW现场感受《斩妖行》的玩家



2021年7月8日,由无锡野火数字科技有限公司研发,bilibili游戏独家发行的2D横版动作游戏《斩妖行》终于迎来了完整版的发售,截至目前,该作在Steam共收获了超过4000条评论,好评率多达84%。诸多赞誉,直观反映了该作的素质。


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《斩妖行》并非是一款开局即惊艳的产品,虽然主打东方仙侠志异的内容,为该作赋予了别具一格的风格,但在2020年8月EA版刚刚上线的时候,评论区褒贬不一,“突出的飞行怪物和不太自然的空中动作表现、想要突出连招节奏但BOSS战中加入小怪这样相冲的设计、判定帧、前摇等设计细节上拿捏的不准确、以及游戏难度的普适性等诸多方面问题。”给这款产品引来了诸多争议。


正如野火科技创始人陈绍岩此前在演讲中所述:“玩家的喜恶就是市场的真实反馈,要尊重市场的风向和需求,在做自己的游戏和市场需求中找到平衡点。”随着游戏的不断更新,《斩妖行》逐渐完成了口碑的逆转,在完整版上线的时候,很多玩家为之惊艳。这时再回过头去找原因,可以发现既有制作团队的努力,也有 bilibili游戏的帮扶。


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水墨风格打造独特观感


美术的优劣,决定了玩家的第一印象,《斩妖行》凭借自身的特色创造了独特的眼缘。该作的画面以手绘式水墨风为主,阴暗的色调配合斑驳的墨色相得益彰,完美的衬托了游戏中充斥着妖怪的世界。


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连花轿都显得十分破旧


游戏中的角色形象鲜明,服装和饰品均为国风穿着,配合水墨风格的场景,将东方独有的静谧和幽深的气质塑造的淋漓尽致。不过随着游戏的进行,玩家会逐渐感受到枯树摇晃、灯笼摆动、月黑风高等古典恐怖观感配合下的诡异气氛。破落的村庄,阴郁的天色,伴随着隐藏在各处的妖怪,玩家可以快速沉浸其中,感受斩妖降魔冲破肃杀的魅力。


《斩妖行》的整个故事线是由双主角的故事共同支撑起来的,男人物线作为沧山派的大师兄,对于妖魔吸取人类精魄,为祸一方的行为深恶痛绝,但心中带有的善念又让他在很多决策上会心软,这也使得自己的师弟惨死;而女人物线则是以救治哥哥的征途展开,夏侯雪作为一只半人半狐妖,由于哥哥负伤进而踏上寻药之路,路上遇到了诸多奇人异事。


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对于叙事,像是女主角第一章的阴婚和妖怪吃人等都是神怪故事刻画的标配。但在叙事手法上,《斩妖行》在许多地方都插入了自己的奇思妙想,如伴随着每段章节的诗句,不时穿插出来的任务等,此外两条故事线也并非毫无关联,其中隐藏的联系往往会使玩家会心一笑。


《斩妖行》也一定程度上突出了人物和妖怪的情感刻画,一方面,部分妖怪邪恶多端,结合水墨的阴暗和阴沉的音乐压迫感十足,另一方面,女主认林婉兮为姐姐等剧情也展现出了妖怪人性的一面,部分情节还会令玩家自己选择,诸多操作,突出了故事中蕴含的“妖邪亦有善,人心亦有恶”的主旨。


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耐力和连招方为玩法精髓


在谈到为何做横版动作游戏的时候,陈绍岩回答得很是直白。他坦言,早年间选择的时候就对横版动作这种用户基数较多的品类非常倾心,尤其是见识到《非常英雄》《纠缠之刃》《ICEY》等产品之后更是坚定了自己的信念。


在产品制作上,陈绍岩表示希望通过横版卷轴发挥2D逐帧动画的特点,打造出中国风格。也正因如此,《斩妖行》的美术才会拥有如此强的辨识度,


在内容上,《斩妖行》走出了一条属于自己的差异化之路。男女主角的动作参考了中国的传统武术,武器则分别是剑和关刀。男主具备一定的攻速,剑技略显花哨,而女主的攻击方式幅度更大,高伤害但速率慢,注重斩击和蓄力攻击。二者攻击思路有别,但操作逻辑相同。动作特效并未突出华丽,而是搭配动作创造特殊的光影,着重呈现打击效果,整体素质尚可。


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人物方面《斩妖行》中既有人物的不断升级,也有技能书的加点,前者主要增加生命值和攻击力,后者则是可以根据选择去增加耐力、攻击力、解锁衔接招式等内容。


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《斩妖行》存在两种独特的设计,其一是耐力,主角的招式需要消耗耐力,想要保证耐力就需要通过连击、破招来打出无需消耗耐力的招式,或者通过暂停招式恢复。其实耐力的设计一方面是希望玩家能够更多去运用“破!闪!斩!”等爽快招式,另一方面让玩家在进行游戏的时候避免侧重运用闪避和攻击。


这种耐力的设计同样应用于BOSS战中,BOSS受到攻击时血量和耐力会同时减少,但硬直不会太过明显,只有耐力被打空后才会陷入一段时间的虚弱。这就需要玩家通过自己动作的设计,耐力的运用以及辗转腾挪迅速打空BOSS的耐力条,才能获得连续输出的机会。


独特设计其二便是连招,正如《斩妖行》立项时的设计理念——“注重时机和距离的把握,创造更好的输出节奏,保证法器和动作的结合。”连招就是承接这一切的关键。战斗的过程中,玩家可以掌握时机打出破招、防御、闪击等招式,他们可与普攻相搭配,配合人物的连续位移打出华丽的连招。这也是为何此前EA版被很多玩家吐槽BOSS战中有小怪的设计,毕竟官方希望玩家通过连招进行游戏,但小怪的出现往往会打断玩家的节奏,此举其实是与设计理念本末倒置的。


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当然,该作也存在一些瑕疵:当上升到空中的时候,部分设计就有些粗糙,比如连跳、空中攻击和空中滑翔都带有一定的平移感觉,大幅度的跳跃和略显僵硬的跳跃动作,让跳跃的呈现变得相当直白。虽然在完整版出现后,官方对空中动作进行了调整,并且减少了空中单位的比重,但在感觉上仍存在一丝突兀。此外,玩家对游戏中击杀后驱散的设计褒贬不一,游戏美术,有人表示此设计是该作的精髓之一,但也有人认为短时间不驱散而后复活变得更强有些多此一举。



携手bilibili游戏,让“酒香弥漫小巷”


陈绍岩曾在演讲中坦言,希望“通过与B站这样强大平台的结合,让《斩妖行》在玩家中形成认知度和口碑。”或许正是 bilibili游戏新品发布会上亮相所带来的巨大关注,让《斩妖行》和玩家之间的距离上升到了新的台阶。


“酒香也怕巷子深”已经是当前游戏圈的常态,对于一款游戏来说,如果没有强大的宣发助力,很容易淹没在茫茫的产品海洋中。而《斩妖行》则是和B站建立了深度合作,陈绍岩就曾感慨携手B站一事产生的质变,他表示之所以选择B站,就在于其得天独厚的优质玩家氛围,玩家们乐于去了解单机游戏,想要去围绕单机游戏进行交流。凭借着优质的氛围,《斩妖行》在曝光之后就形成了良性的循环性宣发,这为该作日后的卖座打下了坚实基础。


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